Workshop IV – Interaktionsflöde, användarupplevelse och prototypens kommunikativa syfte

Notera att deltagande i denna workshop är obligatoriskt. Om du av någon anledning inte kan delta ska du ta kontakt med kursansvarig (se också instruktioner längst ned på denna sida).

Syftet med workshopen

Syftet med dagens workshop är att lyfta tre viktiga delområden – interaktionsflöde, användareupplevelse och prototypens kommunikativa syfte. Samtliga områden är av central betydelse för det fortsatta arbetet med utvecklingen av prototypen. Se dagens workshop som en startpunkt för arbetet med respektive område som inte avslutas förrän sista gränssnittsdetaljen är skapad i Axure och sista raden i projektrapporten är skriven.

I den här fasen i projektet räknar vi med att det finns en del digitala prototyper för era projekt. Detaljnivån kan – och ska – skilja mellan olika delar i era projekt, där de viktiga, centrala och/eller kritiska delarna bör ha givits mer uppmärksamhet (det här kommer diskuteras vidare i avsnittet om prototypens kommunikativa syfte). Ni kommer att använda er av era prototyper vid workshoptillfället så se till att ha dem enkelt tillgängliga – delningsbara via egen dator (campus), länk och/eller skärmdelning (distans).

Dokumentation/redovisning

Ingen uppdatering nödvändig i projektdokumentationen från dagens workshop. Resultaten och erfarenheten från dagens tillfälle tar ni stället med i den fortsatta  utvecklingsarbetet med prototyper och då särskilt med sikte på experiment-tillfället i slutet av kursen, där kvaliteten på interaktionsflödet, känslan i användarupplevelsen och det kommunikativa syftet med prototypen kommer att prövas.

Distans: Vi börjar i detta rum Mötesrum för föreläsning/laboration

Inspelningar visas enbart för inloggad användare

Inledning

Inledning 15 minuter – i helklass

1. Interaktionsflöde

Steg 1.1 Analysera interaktionsflöde – individuellt – 30 minuter

Se över de sekvenser av handlingar som dina användare behöver utföra för att genomföra de uppgifter som din tjänst understödjer. Finns det förbättringar du kan göra för att få dessa sekvenser av handlingar att kännas mer naturliga, mer smidiga och mer effektiva för användaren – att det flyter på. Det handlar om det dynamiska samspelet mellan användare och applikation/tjänst och hur väl anpassat det är till användarens förutsättningar, behov och önskemål och det sammanhang och den situation som handlingarna utförs i. Det är det som vi här kallar interaktionsflödet. Fundera särskilt på:

  • Hur kan du få sekvenser av handlingar att kännas mer intuitivt lättförståeliga, naturliga och smidiga?
  • Hur kan du få applikationen att kännas – och vara – mer effektiv? Finns det onödiga klickningar, tar det längre tid att utföra en uppgift än nödvändigt, eller finns det något annat som tvingar användaren att göra mer än vad uppgiften egentligen kräver? – Här är det inte säkert att den bästa lösningen ur ett tidseffektivitetsperspektiv (hur lång tid uppgiften tar att utföra) eller informationseffektivitetsperspektiv (se nedan) är den bästa för aktuell målgrupp, men då vet ni vad ni väljer bort (och kan motivera gjorda val, vilket ni också ska göra i projektrapporten).
[Informationseffektivitet handlar om hur mycket input som användaren behöver bidra med för att utföra en uppgift i relation till hur mycket information uppgiften egentligen kräver - exempel: en klickning på knapp är 1 informationsenhet, samma val som görs via en drop-down lista kräver minst 2 klickningar och därmed minst 2 informationsenheter för att uppnå samma resultat. Den senare är således mindre informationseffektiv. Drop-down-listan kan fortfarande vara det bättre alternativet, men då av andra anledningar än utifrån ett strikt informationseffektivitetsperspektiv (en anledning kan t ex vara bättre utnyttjande av skärmyta). Valet av dropdown-listan framför knapp-alternativet ska vara ett medvetet val.]

Steg 1.2. Utvärdera interaktionsflöde – i grupp – 30 minuter

Diskutera era tankar och idéer om interaktionsflöde och analysera varandras tjänster i syfte att hitta förbättringspunkter relaterade till just interaktionsflöde. Det är inget hinder om ni inte ännu har implementerat så mycket interaktiv funktionalitet. Använd det som ni har och fyll i med verbala beskrivningar hur ni tänker er att applikationen kommer att fungera vid utförande av de sekvenser av handlingar som användaren kommer kunna utföra. Ni kan använda er av pappersskisser om ni har valt att använda skissteknik lite längre för att utforska delar av funktionaliteten i era tjänster/applikationer.

Distans: Använd gärna skärmdelning (se nedan) för att visa i era gränssnitt.

2. Användarupplevelse

Steg 2.1 Analysera användarupplevelse – individuellt – 20 minuter

Vilken typ av användarupplevelse vill du att dina användare ska ha när de använder din applikation. Ska din applikation kännas kul och fräsch eller ska denna kännas effektiv och kraftfull eller något annat. Försök att beskriva vilken känsla som du vill att dina användare ska få (kan vara olika för olika målgrupper) när de ser din applikation och när de använder din applikation (notera att det är skillnad här på första intrycket när de ser din applikation och när de använder applikationen – båda känslor är viktiga, men skiljer sig åt både i genomslag och effekt). Beskriv känslan för varje målgrupp som du riktar dig till. Formulera sedan förslag till förändringar som du kan göra i din applikation – i funktionalitet och presentation – för att bättre frammana den känsla som du vill att dina användare ska känna.
OBS! Användarupplevelsen är en mycket viktig del av helhetsintrycket för en tjänst och något du bör ge hög prioritet i det fortsatta utvecklingsarbetet hela vägen fram till slutredovisningen.

Steg 2.2 Diskutera användarupplevelse – i grupp – 30 minuter

Diskutera valet av användarupplevelse/känsla och förslagen på hur man kan framkalla just denna upplevelse/känsla. Diskutera också vikten av användarupplevelse och hur den bör prioriteras gentemot andra saker, som t ex funktionalitet, interaktionsflöde och estetiskt intryck – och hur den hänger ihop med dessa (och andra) saker.

3. Prototypen som kommunikativt redskap

Steg 3.1 Generera prioriteringar – individuellt 20 minuter

I den här kursen arbetar vi med interaktiva prototyper som används för att demonstrera hur en tjänst skulle se ut och fungera. Prototyper kan användas för att ge en beställare/investerare/användare eller någon annan intressent en realistisk och tydlig bild av hur verklig användning av tjänsten skulle se ut och gå till. Syftet kan vara samla in feedback som en del i designprocess, att utgöra beslutsunderlag för att bestämma om man vill gå vidare med utveckling av aktuell tjänst eller välja mellan flera alternativa lösningar. I den här kursen ska det huvudsakliga kommunikativa syftet vara att presentera och demonstrera ett tjänstekoncept så att en användare från den utpekade målgruppen ska få en tydlig bild av din applikation/tjänst och den nytta som den erbjuder.

När man jobbar med prototyper så ska man inte utveckla alla delar lika mycket. Man ska istället fördela sitt fokus, sin energi och sin tid så att de delar som bäst understödjer det kommunikativa syftet ges prioriteritet. Diskutera vilka prioriteringar i det fortsatta design- och utvecklingsarbetet som kan vara lämpliga – vilka delar av prototypen ska vara lo, medium och high fidelity och finns det andra sätt som det kommunikativa syftet påverkar riktning på och innehåll för utvecklingsarbetet? Utgå ifrån följande punkter i diskussionen:

  • Detaljnivå funktionalitet – vissa funktioner räcker det kanske att man visar mer grovhugget eller översiktligt, medan andra kräver en djupare detaljnivå – vilka delar och varför?
  • Detaljnivå grafik – vissa element räcker kanske att visa mer skissartat, medan andra kräver en mer genomarbetad grafisk utformning – vilka delar och varför?
  • Detaljnivå interaktivitet – viss funktionalitet kan kanske demonstreras med mer statiska eller linjära presentationssätt, medan andra kanske kräver en högre nivå av interaktivitet och mer frihet för användaren att välja när man gör vad – vilka delar och varför?

Tänk framåt till det egna experiment som ni kommer att genomföra med er prototyp i slutet av kursen då ni ska testköra er prototyp – frågan ni ska försöka besvara här är alltså hur den version av prototypen som ni testkör då kan utformas på bästa sätt för att uppfylla prototypens kommunikativa syfte. Här väcker vi frågan om prioriteringar, men det är något som ni förväntas arbeta aktivt med under hela projektarbetet – och i synnerhet inför experimenttillfället, då det är synnerligen viktigt att man tänkt igenom vad man vill demonstrera och/eller testa med/mot användaren och vilken form, innehåll och detaljnivå (av olika slag) är lämplig för prototypen.

Steg 3.2 Diskutera prioriteringar – i grupp 20 minuter

Diskutera allmänt kring det kommunikativa syftet för prototypen och specifikt kring era tankar kring prioriteringar för era respektive projekt. Se till att fortsätta att arbeta aktivt med prioriteringar med sikte på att den version som ni slutligen testar i försöket uppfyller prototypens kommunikativa syfte så bra som möjligt – och att ni kan motivera de designval som ni gör på vägen dit i era projektrapporter.

Distans: Använd skärmdelning (se nedan) för att diskutera specifika prioriteringar för era respektive projekt.

Adobe Connect

Ljud i Adobe Connect för gruppövningarna

Det finns stöd för ljud (audio) och video (webcam) i Adobe Connect. Video är frivilligt, men ni ska använda er av ljudkommunikation för att prata med varandra. Läraren kommer att gå mellan de olika rummen och hjälpa till, svara på frågor och delta i övningarna och för att det ska fungera behöver ni använda er av kommunikationsfunktionerna i Adobe Connect. Om ni inte får ljudet att fungera så kan Skype användas – skriv i så fall ett meddelande i chatten om detta och bjud in läraren till gruppsamtalet i Skype. Om ljud inte fungerar varken via Adobe Connect eller Skype kan chatten i Adobe Connect användas, men använd den bara i undantagsfall.

För att aktivera och ställa in mikrofonen (och andra ljudinställningar), använd Audio Setup Wizard… under Meeting-menyn. Headset rekommenderas för bästa ljud in och ut. Om du inte har tillgång till headset så rekommenderas hörlurar, har du inte hörlurar heller så rekommenderas du att stänga av din mikrofon när du inte pratar för att undvika ekon och missljud.

Skärmdelning i Adobe Connect

För att presentera era gränssnittsprototyper för varandra så kan ni använda er av skärmdelningsfunktionen i Adobe Connect. Det är inte nödvändigt att använda denna (ni kan ju istället skicka delningslänkar via chatten istället), men det kan vara bra att ha en gemensam bild av det som man pratar om.

Instruktioner för dig som inte kunnat delta i den obligatoriska workshopen

För dig som inte kunnat delta i workshopen så behöver du gå igenom workshopen på egen hand. Gör de individuella övningarna och använd inspelningarna från distansgruppen för ditt tillämpningsområde för att lyssna på diskussionerna som fördes där – och tillämpa dem på ditt eget projekt. Gör ditt bästa för att på egen hand vrida och vända på de olika frågeställningar som tas upp i varje steg. Dokumentationskraven är desamma för dig som gör workshopen i efterhand som för de som gjort den vid det schemalagda tillfället – se avsnitt Dokumentation/redovisning. Om det är så att du inte kommer kunna hålla angivna deadlines ska du höra av dig till kursansvarig för ytterligare instruktioner.

Notera: Deltagande i workshop är obligatorisk och giltig anledning ska finnas om man inte deltar. Ta kontakt med kursansvarig om du inte kan delta.

Välkommen till CoursePress

en utav Linnéuniversitets lärplattformar. Som inloggad student kan du kommunicera, hålla koll på dina kurser och mycket mer. Du som är gäst kan nå de flesta kurser och dess innehåll utan att logga in.

Läs mer lärplattformar vid Linnéuniversitetet

Studentkonto

För att logga in behöver du ett studentkonto vid Linnéuniversitet.

Läs mer om att hämta ut studentkonto

Inloggning LNU