Laborationsuppgifter steg 3

Mål för laboration 1-2

Efter laboration 1 (En Texthanterare) har du fördjupat dina färdigheter i dynamisk hantering av objekt och variabler. I samband med det har du särskilt fått träna på filhgantering och C-strängar, samt nödvändig pekaranvändning, såväl som lämplig användning av både konstruktor och destruktor.

I laboration 2 (Ett Ramverk) har du fått implementera arvsmekanismen i ett mindre ramverk utifrån två givna interface (de abstrakta basklasserna IGame och IPlayer) där du skapat anpassningsklasser (subklasser) för ett (eller flera) spel som ska kunna pluggas in i ramverket. Att också göra extrauppgiften i laborationen, d.v.s. en Wrapper-klass till meföljande CrapGame, underlättar för dig om du vill återanvända ett spel du tidigare skapat.

Som introduktion till laborationsarbetet kring arv och ramverk – studera klassdiagrammet och demo-applikationen Fordonsregister i det komprimerade projektet i högermenyn. Den kompletta programlösningen demonstrerar ett litet ramverk med en abstrakt basklass (Fordon) och dess två subklasser (Personbil och Lastbil), som använder polymorfiskt beteende för att implementera ett enkelt fordonsregister.

Anvisningar

Båda laborationerna är obligatoriska att utföra. Programlösningarna ska uppfylla de krav som anges i labbinstruktionen samt fungera felfritt tillsammans med de testprogram och interface-filer som medföljer laborationerna (se material i högermenyn).

Välkommen till CoursePress

en utav Linnéuniversitets lärplattformar. Som inloggad student kan du kommunicera, hålla koll på dina kurser och mycket mer. Du som är gäst kan nå de flesta kurser och dess innehåll utan att logga in.

Läs mer lärplattformar vid Linnéuniversitetet

Studentkonto

För att logga in behöver du ett studentkonto vid Linnéuniversitet.

Läs mer om att hämta ut studentkonto

Inloggning LNU