När du nu har ett steg bakom dig lär du ha upptäckt vad som är den största delen av programmerarens arbete- felsökning! Glöm därför inte att utnyttja debuggern, som är utmärkt för att felsöka programmet efter logiska fel. Att lägga tid på att lära sig detta ovärderliga hjälpmedel, kan ge stora tidsvinster – se info i högermenyn. Viktigt att veta är att programmet måste vara fritt från kompileringsfel innan debugverktyget kan användas!
Det finns ett annat mycket bra verktygstips som du inte bör missa:
För att få snabb och användbar information om viss klass eller metod – placera markören på aktuellt metod- eller klassnamn och tryck på funktionstangenten F2. I hjälp-avsnittet som visas finns både användningsexempel och relaterad information.
Laborationsuppgifter för kapitel 4 och 5
Nr | Laborationsuppgift | Poäng |
---|---|---|
1 | |
1 |
2 | |
1 |
3 | |
1 |
4 | |
2 |
5 | |
2 |
6 | |
3 |
7 | |
3 |
Efter att du bearbetat kurslitteraturens avsnitt om UML i kapitel 12, samt de kompletterande handledningarna Objektorienterad analys och design I resp. II är följande uppgifter lämpliga. De innehåller klassdiagram, som du behöver förstå för att tolka kraven på hur klasserna ska implementeras.
Nr | Laborationsuppgift | Poäng |
---|---|---|
8 | |
1 |
9 | |
2 |
10 | |
2 |
11 | |
3 |
12 | |
3 |
- | |
1-6 |